Дёрн, молодой маг

Прием анкет и точка входа в игру.
Закрыто
Аватара пользователя
Дёрн
Сообщения: 1
Зарегистрирован: 21 июн 2017, 19:05

24 июн 2017, 16:15

diorn-[270×405].jpeg
diorn-[270×405].jpeg (23.23 КБ) 626 просмотров
  1. Пара слов о персонаже: Амбициозный маг с тягой к знаниям, умеет постоять за себя, но предпочитает избегать конфликтов.

  2. Имя: Дёрн

  3. Возраст: 26

  4. Раса: Человек

  5. Класс: Маг

  6. Биография:
    (Чем занимался персонаж в прошлом, где рос, где учился где работал, как приобрёл знания и умения.)

  7. Внешний вид:
    Среднего роста парень с атлетичным телосложением. Неразговорчив, слабоэмоционален. В одежде предпочитает тёмные тона и практичный фасон. Имеет задатками лидерских качеств. Обладая аналитическим складом ума, предпочитает сначала охватить всю ситуацию целиком, взвесить все за и против и только потом начать действовать.

  8. Физические данные:
    Ловкость, сила, скорость на уровне среднестатистического тренированного человека.

  9. Личные слабости:
    Обладает небольшим магическим резервом. Иногда ведёт себя излишне самоуверенно. Изучая какое-то магическое явление может увлечься и не заметить того, что происходит вокруг.

  10. Расовые слабости:


  11. Расовые способности:


  12. Умения:
    1. Бой на мечах (мастер)
    2. Стрельба из арбалета (новичок)
  13. Магия:
    1. Фундаментальная магия
      1. Создание амулетов. (Зачарование предметов, починка их магической составляющей и зарядка. Продолжительный процесс. Время зависит от сложности накладываемых заклинаний.)
      2. Обнаружение магии. (Подобно чувствам, частично пассивны навык: можно случайно «услышать», но что-бы что-то понять, надо «прислушаться». Большой радиус действия. Эффективность зависит от расстояния до источника магии, его интенсивности и от того, пытались ли его скрыть.)
      3. Определение магии. (Определение типа магии, её свойств, интенсивности и составляющих. Для детального анализа требуется продолжительное время, спокойная обстановка и непосредственная близость. В противном случае можно говорить только навскидку.)
      4. Нейтрализация магии. (Устранение магического воздействия. Успех зависит от сложности и силы заклинания. Требуется продолжительное время, спокойная обстановка и непосредственная близость.)
    2. Ментальная магия (пока только в начальном состоянии)
      1. Ментальный щит средней силы. (Защищает от ментальной магии. Требует постоянных затрат магии. Для поддержания — небольшие, для защиты — пропорционально ментальному воздействию. Может быть сломано более сильным ментальным заклинанием.)
      2. Мыслеречь. (Способность связываться на небольшом расстоянии с человеком, так же владеющим навыком мыслеречи.)
      3. «Внушение». (Способность внушать какие-либо чувства или мысли жертве, которых она не испытывает, если они не сильно противоречат действительности. То есть, нельзя убедить в том, что кто-то хочет спать, если он выспался, но можно, если тот устал. Так же успех зависит от умственных способностей жертвы. На животных легче, на людях сложнее, на умных людях ещё сложнее.)
    3. Огненный шар. (В зависимости от силы может использоваться, для освещения или, будучи брошенным, как метательное оружие).
    4. Щит от элементальных атак. (Небольшая область, полметра в диаметре, способная отражать слабой или средней силы элементальные заклинания направленного действия. Для поддержания требуются постоянные затраты магии. Чем сильнее отражаемое заклинание, тем больше магических затрат требуется от заклинателя.)

  14. Оружие:
    Одноручный меч: зачарован на прочность.

  15. Доспехи:
    Кожаные доспехи: кираса и наручи. Зачарованы на прочность: труднее разрезать, и при ударе гасят часть силы удара; но от прямого попадания стрелы не спасёт, и дробящий удар по прежнему может сломать кости.

  16. Личные вещи:
    Походный мешок с запасами еды, воды, верёвкой, огнивом, зельями от порезов, ушибов и ожогов, лоскутки ткани для перевязок.

  17. Спутник:
* * *

Кого вы хотите создать? Кто такой ваш персонаж?
Молодой, но расчётливый и амбициозный маг.

Ценностная ориентация персонажа
  1. Что является ценностями для персонажа? Деньги, дружба, власть, вера, что-то ещё?
    Знания, дружба.

  2. Есть ли у персонажа строгие моральные принципы?
    Следует общепринятым моральным устоям, но допускает отступления от них, если на то есть веские причины, и это не грозит серьёзными последствиями.

  3. Честен ли персонаж?
    В большинстве случаев да, но способен на ложь.

  4. Исповедует ли персонаж какую-либо религию?
    Не религиозен.

  5. Как персонаж относится к смерти?
    Боится смерти, не панически, но опасается.

  6. Легко ли испугать персонажа? Чего он боится?
    Трусом не является, но и храбрецом не назвать. Боится тяжёлых травм и увечий, а также боится своей ошибкой или невысказанным мнением подвести других.

  7. Оптимистичен ли персонаж, реалистичен или пессимистичен?
    Реалистичен.
Тест №1: Герои находятся в пещере, заваленной камнями. Завал серьёзный, собственными силами справиться вряд ли реально. Они не знают, известно ли кому-нибудь о том, где они и что с ними. Их с равной вероятностью могут спасти через час или никогда. Как будет себя вести персонаж в такой ситуации?

В начале отстранится, чтобы трезво оценить ситуацию, и дать шанс другим проявить инициативу. И только потом, когда будет иметь представление о ситуации в целом и о том, кто что из себя представляет начнёт действовать, либо поддержит кого-то, либо будет предлагать свои идеи.


Отношение персонажа к окружающим
  1. Важно ли для персонажа мнение окружающих о нём?
    Важно, но не критично.

  2. Общителен ли персонаж?
    По большей части не общителен, но если собеседник или тема интересны, то может разговорится.

    Тест №2: Трактир. За соседнем с персонажем столиком сидит подвыпившая компания и травит анекдоты о его расе («Вы знаете, сколько хоббитов нужно, чтобы поменять лампочку?…»). Его реакция?

    Не станет вмешиваться. Если будет сильно раздражать, то пересядет.

  3. Склонен ли персонаж прощать, или он скорее злопамятен? Есть ли вещи, которых он не прощает?
    Склонен прощать. Скорее забывать, чем именно прощать. Не прощает невежество, если оно систематически повторяется.

  4. Склонен ли персонаж к самопожертвованию?
    Не склонен
    1. При каких обстоятельствах он может рискнуть здоровьем или жизнью?
      Ради получения знаний, редких ингредиентов. Может рискнуть жизнью ради близкого.
  5. Насколько свободолюбив персонаж? Станет ли он подчинятся начальнику, если будет думать, что тот не прав?
    Свободолюбив. Подчинится, так как знает, что сам может ошибаться, но выскажет своё не согласие. Если будет радикальное несогласие, то тогда не подчинится.

История персонажа
  1. Где и когда родился персонаж?
    Родился в довольно крупной деревне, с претензией на звание небольшого городка.

  2. В какой семье?
    В крестьянской семье среднего достатка.

  3. Есть ли у него братья или сёстры?
    Есть брат с сестрой.

  4. В какой обстановке прошло его детство?
    Обычное крестьянское детство.

  5. Учился ли он? Если да, то где, у кого и чему?
    Учился в магической школе.

  6. Получил ли он высшее образование?
    Получил высшее магическое образование.

  7. Какую специальность он получил?
    Магические предметы (артефакты, амулеты, создание, определение свойств…).

  8. Есть ли человек, о котором персонаж может сказать «мой Учитель»?
    Нет. Слишком самонадеян, чтобы создавать себе кумиров.

  9. Кем он работал в прошлом?
    Создание, ремонт, подзарядка амулетов.

  10. Кем он работает в настоящее время?
    Слегка подзаработав, отправился в путешествие на поиска лучших ингредиентов для сильных амулетов.

  11. Есть ли у персонажа друзья? Их много? Кто они? Как он подружился с ними?
    Есть пара друзей, чуть больше хороших знакомых. Но всех их он оставил, когда отправился в путешествие.

  12. Есть ли у персонажа родственники? Кто? Какие у него с ними отношения?
    Мать, отец и брат с сестрой. Но с ними отношения не поддерживает.

  13. Есть ли у персонажа любимый/любимая? Кто? Как они познакомились?
    Нет. Не было времени и, пока, не видит смысла.

  14. Был ли персонаж ранее женат/замужем? А сейчас?
    Не женат и не был.

  15. Есть ли у персонажа враги? Кто? Почему они враждуют с ним?
    Ещё не успел нажить

  16. Были ли в жизни персонажа события, которые он хотел бы вычеркнуть из неё?
    Нет. Принимает своё прошлое таким какое оно есть.

  17. Какие события его жизни повлияли на него особенно сильно?
    Решение пойти в маги: сильно испортило отношение с семьёй и определило будущую жизнь.
    Решение отправится в путешествие: добавило уверенности и решительности.

Внешность персонажа

Уравновешенный парень с задатками лидерских качеств.
  1. Какого пола ваш персонаж?
    Мужского.

  2. К какой расе он относится (если в мире, где живёт персонаж, есть нечеловеческие расы)?
    Человек.

  3. Каков его возраст? На сколько лет (человеческих, если речь идёт о представителе другой расы) он выглядит?
    26

  4. Как выглядит персонаж?
    Средний рост, крепкое телосложение, чёрные волосы, малоэмоциональное лицо.

  5. Как зовут персонажа?
    Дёрн.
    1. Как его назвали при рождении? Дали ли ему одно имя, или несколько? Есть ли у него тайное имя?
      Так и назвали.

    2. Есть ли у него прозвище? Как он его получил? Нравится ли ему это прозвище, или оно для него обидно?
      Нет.

Способности персонажа
  1. Поясните, кто персонаж? Воин, маг, ещё кто-то? Как он будет действовать в схватке?
    Маг, в схватке ведёт себя как боевой маг (владеет боевой магией, мечом и арбалетом). Но старается избежать сражений, так как боевая магия не является его специализацией. Больше полагается на холодное оружие, чем на магию.
Быть смелым — хорошо, но иногда лучше быть мудрым.
Закрыто